Ambiente imersivo de consumo físico e virtual
discussões sobre o jogo Valorant
DOI:
https://doi.org/10.31994/rvs.v14i2.969Keywords:
Comportamento de consumo, Bens virtuais, Jogos, GamesAbstract
Em uma sociedade consumista, com o crescimento da indústria dos jogos criou-se um ambiente de entretenimento com a imersão de jogadores neste universo. A sua evolução trouxe a troca de dinheiro real para a moeda corrente em jogo, com a finalidade de adquirir bens virtuais. Assim, o artigo tem como objetivo investigar e analisar, de maneira comparativa, o comportamento de consumo e as motivações que levam os jogadores a realizar compras de bens virtuais no jogo Valorant. Para atender a esse objetivo, adotou-se os métodos exploratório e descritivo; como procedimento técnico, optou-se pela realização de uma pesquisa bibliográfica, estudo de caso e levantamento (survey), com uma amostra de 46 respondentes. Identificou-se, por meio da pesquisa, que o perfil predominante é masculino, dentro da faixa etária de 16 a 24 anos, sendo que o consumo de bens virtuais já foi realizada por 89,1% dos respondentes, percebendo-se que os sentimentos causados pela aquisição dos bens mostram a necessidade de escapismo da realidade e hedonismo dentro do ambiente virtual dos jogos.
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